Sabtu, 24 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKHNOLOGI INTERNET

 A.     Penelitian Psikologi dan Internet

1.      Publikasi Online

Publikasi

Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya yakni Dasar-Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi. Istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin yaitu publicare yang berarti mengumumkan. Dari pengertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa publikasi adalah suatu penyampaian dari suatu pesan atau informasi yang diterbitkan baik dari melalui media cetak ataupun elektronik, publikasi itu sendri banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa ini dengan semakin majunya tekhnologi, dunia informasi pun tumbuh dengan pesat misalnya jejaring sosial yang kini sedang marak-maraknya digunakan sebagai media publikasi baik itu dalam bentuk informasi formal, informal ataupun dalam bentuk pemasaran produk-produk.

Online

Pengertian dari online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Jadi secara garis besar online itu memiliki arti suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem.

Publikasi Online

Dari pengertian diatas, dapat dikatakan bahwa publikasi online adalah suatu system informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan (diumumkan) dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, laptop, atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Atau secara singkatnya publikasi online adalah media promosi produk dalam bentuk online.

Publikasi online memiliki banyak manfaat, apalagi dijaman sekarang ini dimana masyrakat diseluruh penjuru dunia dapat terhubung atau menggunakan internet sebagai alat pencari atau bertukar informasi. Banyak hal yang dapat dilakukan dalam publikasi online, misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru ataupun produk bekas sekalipun. Banyak juga perusahaan atau hanya sekedar produksi rumahan yang memasarkan produknya melalui publikasi online karena semua itu sangat bermanfaat serta mengirit biaya, lewat pemasaran melalui publikasi online para pengusaha dapat mendapatkan biaya murah dan lumayan bagus karena ketika mereka memasarkan produknya lewat publikasi online tidak hanya masyarakat dalam negri saja yang dapat mengetahuinya melainkan masyarakat dunia pun akan mengetahui ketika kita mulai menggunakan publikasi online ini. Maka dari itu, publikasi online sangat berguna untuk kita dijaman modern dan serba cepat ini.

Sedikit tips agar publikasi online berhasil ialah sebagai berikut :

            Pertama : Dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan

Merupakan hal yang krusial dalam untuk mengikutsertakan program promosi online didalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan pada seluruh marketing kit, advertising, dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait.

Kedua : Web Statistic dan Analysis

Setiap web dianjurkan selalu dianjurkan untuk menganalisa setiap perkembangan/grafik statistic yang terjadi didalam webnya, seperti berapa netter yang datang untuk mengunjungi website anda.

Ketiga : Maksimalkan Online-Marketing itu sendiri

Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan dipromosikan melalui search engine (misalnya : Yahoo!, Google, Bing dll.) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan dapat langsung diakses oleh konsumen.


Sumber artikel :
2.      http://id.shvoong.com
5.      http://carapedia.com
6.      http:// nugra.net
8.      http://id.shvoong.com


2.      Etika Dalam Penelitian Menggunakan Bantuan Internet

Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Secara umum etika adalah suatu peraturan atau perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Dalam penelitian ada beberapa etika yang perlu diperhatikan namun pada kesempatan ini saya akan membahas lebih lanjut mengenai etika dalam mengambil sumber dari diinternet.

Etika Pengutipan Dari Internet
Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang di pasang di internet. Kemudahan itu pada gilirannya melenakan atau membuai kita sehingga pada saat mengutip lupa untuk member penghargaan kepada pengarangnya. Berikut ini adalah format pengutipan sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika.

1.      FTP (File Tranfer Protocol)
Cara penulisan lewat File Transfer Protocol ini adalah sebagai berikut ;
·         Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protocol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.

Contoh : Johnson-Eilola, Johndan., “Little Machine : Rearticulating Hypertext User”. 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).

2.      HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat Hyper Text Transfer Protocol adalah sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; protocol yang digunakan (dalam hal ini http) berikutb alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh : Burka, Lauren P, “A Hypertext History of Multi-User Dimension.” MUD History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).

3.      Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).
Cara penulisan lewat Telnet Sites adalah sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang dan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.

4.      Gopher
Untuk mengutip lewat situs Gopher, anda dapat menulis kutipan sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang (jika ada) dan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen (jika ada); protocol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dan direktori gopher tersebut.

5.      Email, Listery dan Newsgroup
Untuk mengutip lewat mailing list, anda dapat menulis kutipan sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang atau alamat emailnya; judul yanga ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protocol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh : Crump, Eric, “Re: Preserving Writing.”, Alliance for Computers and Writing, Listery, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 March. 1995).

6.      Publikasi Elekronik dan Database Online
Untuk mengutip dari Publikasi Elektronik dan Database Online, anda dapat menulis sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh : Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com

7.      Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game
·         Nama pengarang atau produsennya; judul program atau software dalam huruf italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi terbitan lainnya.

Sumber Artikel :

1.      http://faiuim.com


3.      Jurnal Psikologi Tentang Internet

Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas salah satu jurnal psikologi yang berhubungan dengan dunia internet yaitu “Analisa Faktor Penggunaan Internet Terhadap Motivasi Dan Peningkatan Kemampuan Akademik Terhadap Mahasiswa “. Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan kemampuan Teknologi Informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negeri bahkan ke seluruh pelosok dunia.

Dengan penggunaan Teknologi Informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, merambah dalam segala bidang kehidupan. Internet adalah inter-konektivitas jaringan komputer di dunia, sehingga semua komputer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Di dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
a. Informasi untuk kehidupan pribadi seperti: Kesehatan, Rekreasi, Hobby,   Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja : Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Motivasi adalah faktor yang mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau activities) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan, memberi kepuasan ataupun mengurangi ketidakseimbangan. Oleh karena itu tidak akan ada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangsangan terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi, dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan Prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa. (winkel, 1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian yang di lakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik menurut aspek isi maupun aspek prilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
 1.  Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.  Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.

Sumber :

B.     Memainkan Game Online

Point Blank

Game ini menceritakan tentang kejadian perang kota antara teroris (Free Rebels) melawan pasukan khusus (Counter Strike-Force). Peperangan ini terjadi karena tingginya tingkat pengangguran di kota tersebut, sehingga para imigran yang menjadi pengangguran melakukan segala cara untuk mendapatkan uang, mulai dari menjual obat-obatan terlarang sampai mengusai perdagangan senjata. Dan baik teroris maupun pasukan khusus keduanya berperang menggunakan semua jenis senapan, mulai dari pistol revolver sampai machine gun. Dan semua background lokasi peperangan terjadi hampir di setiap sudut kota, mulai dari jalan terbuka sampai stasiun kereta bawah tanah.

Cara memainkan game :

1.      Pertama sebelum user memainkan game ini, mereka diminta membuat profil pribadi yang nantinya digunakan sebagai karakter pribadinya di dalam medan perang.
2.      Setelah proses log-in berhasil, user dapat memilih server yang ia kehendaki sesuai dengan skill dan tingkat kemampuan user. Mulai dari beginner sampai expert level.
3.      Pemilihan room game adalah step selanjutnya yang harus dilakukan user game ini. Terdapat ratusan room dalam satu server dengan 3 (tiga) opsi misi yang berbeda.
4.      User dapat memilih room dengan misi :
a.       Team Death Match
Adalah pertempuran yang serba cepat dan  biasanya untuk melatih kemampuan bermain user.
b.      Explosion Mission
Adalah game mission dimana user harus memiliki strategi dan kerjasama tim yang baik untuk bisa memenangkan mode permainan ini.
c.       Destruction Mission
Adalah peperangan yang menuntut masing – masing tim harus menghancurkan objek yang disediakan untuk mendapatkan poin.
5.    Dan dalam menjalankan semua pergerakan karakter, biasanya menggunakan keyboard dengan fungsi masing-masing tombol yang telah disediakan pihak penyedia Game.
6.      Sedangkan untuk menembakkan senjata, menggunakan klik kiri pada mouse.
7.      Dan di akhir setiap game, user yang memenangkan perang biasanya mendapatkan point. Yang nantinya jika dikumpulkan dapat digunakan untuk membeli perlengkapan perang, seperti senjata dll.

Manfaat positif :

1.      User memiliki banyak relasi di dunia maya.
2.      User semakin kompeten untuk bekerja dalam tim.
3.      User mampu mengorganisir dirinya dalam menghadapi tantangan yang ada.

Manfaat Negatif :

1.      User akan memiliki pemikiran sadism, karena tujuan dari game ini adalah membunuh lawannya dengan berbagai cara.
2.      User akan memiliki perubahan sikap mental yang drastis, karena semua game online memiliki potensi untuk membuat kecanduan penggunanya.
3.      Merusak kesehatan user sendiri, karena untuk bermain game online perlu waktu yang lama untuk mencapai misi-misi tertentu.
4.      User akan bertindak anarki, terutama untuk user anak-anak dan remaja, yang disebabkan pengaruh sosiologis yang ada dalam game tersebut.
5.      Game online tak ubahnya seperti narkoba yang menjalar dalam darah. Semua penggunanya akan memiliki pemikiran praktis dan tidak rasional, demi memenuhi keinginannya untuk terus bermain dan bermain.





Minggu, 04 November 2012

CSCW


CSCW atau Computer Supported Cooperative Work merupakan suatu grup user yaitu bagaimana merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu grup dan bagaimana memahami dampak suatu tekhnologi pada pola pekerjaan mereka.
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan tekhnologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW memiliki tujuan, yaitu :
·   Mempelajari bagaimana orang bekerja sama dalam kelompok dan apa yang mempengaruhi tekhnologi
·         Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
·         Kolaborasi para ilmuwan yang bekerja sama dalam suatu proyek
·         Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
·         Programmer suatu sistem secara bersamaan
·         Para pembeli dan penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW sering kali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain :
a.      Komunikasi yang normal antar manusia
1.       Komunikasi face to face
2.       Percakapan

b.      Komunikasi berbasis teks

1.       Komunikasi face to face
Pada komunikasi ini, tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran tetapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
Hal itu terdiri dari :
·         Personal Space
·         Kontak dan tatapan mata
·         Gerak isyarat dan bahasa tubuh
·         Back channel
·         Turn-taking
2.       Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan, antara lain :
·         Relevan artinya suatu ucapan harus sesuai dengan topic tertentu
·         Helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
3.       Komunikasi berbasis teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware, yaitu :
a.       Discrete adalah pesan langsung seperti dalam e-mail
b.      Linear adalah pesan partisipan ditambahkan pada akhir catatan tunggal
c.       Non-linear adalah pesan yang dihubungkan ke pesan lainnya dalam mode hypertext
d.      Spatial adalah pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok adalah perilaku kelompok yang lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
Didalam kerja kelompok terdapat beberapa hal , yaitu :
·         Dinamika kelompok
·         Layout fisik
·         Kognisi terdistibusi

Sumber Artikel
4.     http://cobaaja-tigan.blogspot.com/2010/04/pengertian-cscw.html
5.     http://endriputro.wordpress.com/2010/04/20/pengertian-cscw-2/
6.     http://anbosh1599.blogspot.com/.../computer-supported-cooperative-work..
7.     http://bloganakfilkom.blogspot.com/.../pengertian-computer-supported.ht
8.     http://enymauliyah.blogspot.com/.../catatan-kuliahku-interaksi-manusia-da.
9.     http://blog-indonesia.com/blog-archive-10533-84.html
10.  http://2easy4share.blogspot.com/2010/10/cscw.html