1. Publikasi
Online
Publikasi
Secara terminologi, publikasi
berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam
bukunya yakni Dasar-Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya di Indonesia
Menjadi Ilmu Komunikasi. Istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa
latin yaitu publicare yang berarti mengumumkan. Dari pengertian tersebut dapat
ditarik kesimpulan bahwa publikasi adalah suatu penyampaian dari suatu pesan
atau informasi yang diterbitkan baik dari melalui media cetak ataupun
elektronik, publikasi itu sendri banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa
ini dengan semakin majunya tekhnologi, dunia informasi pun tumbuh dengan pesat
misalnya jejaring sosial yang kini sedang marak-maraknya digunakan sebagai
media publikasi baik itu dalam bentuk informasi formal, informal ataupun dalam
bentuk pemasaran produk-produk.
Online
Pengertian dari online adalah
terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan
atau dikontrol oleh komputer. Jadi secara garis besar online itu
memiliki arti suatu keadaan
dimana sebuah device (komputer)
terhubung dengan device lain,
biasanya melalui modem.
Publikasi
Online
Dari pengertian diatas, dapat
dikatakan bahwa publikasi online adalah suatu system informasi atau pesan atau
pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan (diumumkan) dalam dunia
internet melalui media elektronik baik melalui komputer, laptop, atau apa saja
yang dapat terhubung dalam dunia online. Atau secara singkatnya publikasi
online adalah media promosi produk dalam bentuk online.
Publikasi online memiliki banyak
manfaat, apalagi dijaman sekarang ini dimana masyrakat diseluruh penjuru dunia
dapat terhubung atau menggunakan internet sebagai alat pencari atau bertukar
informasi. Banyak hal yang dapat dilakukan dalam publikasi online, misalnya
berjualan atau memasarkan produk-produk baru ataupun produk bekas sekalipun.
Banyak juga perusahaan atau hanya sekedar produksi rumahan yang memasarkan
produknya melalui publikasi online karena semua itu sangat bermanfaat serta
mengirit biaya, lewat pemasaran melalui publikasi online para pengusaha dapat
mendapatkan biaya murah dan lumayan bagus karena ketika mereka memasarkan
produknya lewat publikasi online tidak hanya masyarakat dalam negri saja yang
dapat mengetahuinya melainkan masyarakat dunia pun akan mengetahui ketika kita
mulai menggunakan publikasi online ini. Maka dari itu, publikasi online sangat
berguna untuk kita dijaman modern dan serba cepat ini.
Sedikit
tips agar publikasi online berhasil ialah sebagai berikut :
Pertama
: Dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan
Merupakan hal yang krusial dalam
untuk mengikutsertakan program promosi online didalam keseluruhan program
marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti
mencantumkan alamat web perusahaan pada seluruh marketing kit, advertising, dan
segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait.
Kedua : Web Statistic dan Analysis
Setiap web dianjurkan selalu
dianjurkan untuk menganalisa setiap perkembangan/grafik statistic yang terjadi
didalam webnya, seperti berapa netter yang datang untuk mengunjungi website
anda.
Ketiga : Maksimalkan Online-Marketing
itu sendiri
Dianjurkan juga agar alamat web
perusahaan dipromosikan melalui search engine (misalnya : Yahoo!, Google, Bing
dll.) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan dapat langsung
diakses oleh konsumen.
Sumber artikel :
6. http:// nugra.net
2.
Etika Dalam Penelitian
Menggunakan Bantuan Internet
Etika itu berasal dari bahasa
Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan
hidup. Secara umum etika adalah suatu peraturan atau perilaku tidak tertulis
yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup
tertentu. Dalam penelitian ada beberapa etika yang perlu diperhatikan namun
pada kesempatan ini saya akan membahas lebih lanjut mengenai etika dalam
mengambil sumber dari diinternet.
Etika
Pengutipan Dari Internet
Internet merupakan salah satu
agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang di
pasang di internet. Kemudahan itu pada gilirannya melenakan atau membuai kita
sehingga pada saat mengutip lupa untuk member penghargaan kepada pengarangnya.
Berikut ini adalah format pengutipan sumber-sumber online menurut Modern
Language Association di Amerika.
1. FTP
(File Tranfer Protocol)
Cara
penulisan lewat File Transfer Protocol ini adalah sebagai berikut ;
·
Sertakan
nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap;
tanggal dokumen; protocol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya;
tanggal akses.
Contoh
: Johnson-Eilola, Johndan., “Little Machine : Rearticulating Hypertext User”. 3
Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).
2. HTTP
(Hyper Text Transfer Protocol)
WWW
Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat Hyper Text Transfer
Protocol adalah sebagai berikut :
·
Sertakan
nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap
dalam tanda petik; protocol yang digunakan (dalam hal ini http) berikutb alamat
URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh
: Burka, Lauren P, “A Hypertext History of Multi-User Dimension.” MUD History.
1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
3. Telnet
Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).
Cara
penulisan lewat Telnet Sites adalah sebagai berikut :
·
Sertakan
nama pengarang dan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam tanda
petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.
4. Gopher
Untuk
mengutip lewat situs Gopher, anda dapat menulis kutipan sebagai berikut :
·
Sertakan
nama pengarang (jika ada) dan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap
dalam tanda petik; tanggal dokumen (jika ada); protocol dokumen yang digunakan
(dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dan direktori gopher
tersebut.
5. Email,
Listery dan Newsgroup
Untuk
mengutip lewat mailing list, anda dapat menulis kutipan sebagai berikut :
·
Sertakan
nama pengarang atau alamat emailnya; judul yanga ada dalam Subject dalam tanda
kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika
ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protocol; tanggal akses dalam tanda
kurung.
Contoh
: Crump, Eric, “Re: Preserving Writing.”, Alliance for Computers and Writing,
Listery, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 March. 1995).
6. Publikasi
Elekronik dan Database Online
Untuk
mengutip dari Publikasi Elektronik dan Database Online, anda dapat menulis
sebagai berikut :
·
Sertakan
nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam
huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam
huruf italic; tanggal akses.
Contoh
: Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace
in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com
7.
Software
Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game
·
Nama
pengarang atau produsennya; judul program atau software dalam huruf italic;
nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi
terbitan lainnya.
Sumber Artikel :
3.
Jurnal Psikologi Tentang Internet
Pada kesempatan kali ini saya
akan mengulas salah satu jurnal psikologi yang berhubungan dengan dunia
internet yaitu “Analisa Faktor
Penggunaan Internet Terhadap Motivasi Dan Peningkatan Kemampuan Akademik
Terhadap Mahasiswa “. Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa kemunculan
internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan
kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan
kemampuan Teknologi Informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan
dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi
melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negeri bahkan ke seluruh
pelosok dunia.
Dengan penggunaan Teknologi
Informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan
waktu, merambah dalam segala bidang kehidupan. Internet adalah
inter-konektivitas jaringan komputer di dunia, sehingga semua komputer di dalam
jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya
(resources) yang disediakan masing-masing computer.
Di dalam jurnal tersebut di
jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan
fasilitas akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang
tersedia di Internet :
a. Informasi untuk kehidupan
pribadi seperti: Kesehatan, Rekreasi, Hobby,
Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan
profesional/Pekerja : Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita
Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Motivasi adalah faktor yang
mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah
dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong
dilakukannya suatu tindakan (action atau activities) dan memberikan kekuatan
(energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan, memberi kepuasan ataupun
mengurangi ketidakseimbangan. Oleh karena itu tidak akan ada motivasi, jika
tidak dirasakan rangsangan-rangsangan terhadap hal semacam di atas yang akan
menumbuhkan motivasi, dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan
motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian
keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan
Prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan
hasil belajar siswa. (winkel, 1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian
yang di lakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar
siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik
menurut aspek isi maupun aspek prilaku.
Kemudian jurnal tersebut
menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
1.
Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara
parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel
pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini
dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh
pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari
variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa
berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang
signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau
parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap Kemampuan pemahaman
mahasiswa.
3. Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara
bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama
dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan
kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Sumber :
B.
Memainkan Game Online
Point Blank
Game ini menceritakan tentang
kejadian perang kota antara teroris (Free Rebels) melawan pasukan khusus
(Counter Strike-Force). Peperangan ini terjadi karena tingginya tingkat
pengangguran di kota tersebut, sehingga para imigran yang menjadi pengangguran
melakukan segala cara untuk mendapatkan uang, mulai dari menjual obat-obatan
terlarang sampai mengusai perdagangan senjata. Dan baik teroris maupun pasukan
khusus keduanya berperang menggunakan semua jenis senapan, mulai dari pistol
revolver sampai machine gun. Dan semua background lokasi peperangan terjadi
hampir di setiap sudut kota, mulai dari jalan terbuka sampai stasiun kereta
bawah tanah.
Cara
memainkan game :
1. Pertama sebelum user memainkan
game ini, mereka diminta membuat profil pribadi yang nantinya digunakan sebagai
karakter pribadinya di dalam medan perang.
2. Setelah proses log-in berhasil,
user dapat memilih server yang ia kehendaki sesuai dengan skill dan tingkat
kemampuan user. Mulai dari beginner sampai expert level.
3. Pemilihan room game adalah step
selanjutnya yang harus dilakukan user game ini. Terdapat ratusan room dalam
satu server dengan 3 (tiga) opsi misi yang berbeda.
4. User dapat memilih room dengan
misi :
a.
Team
Death Match
Adalah
pertempuran yang serba cepat dan biasanya untuk melatih kemampuan bermain user.
b.
Explosion
Mission
Adalah
game mission dimana user harus memiliki strategi dan kerjasama tim yang baik
untuk bisa memenangkan mode permainan ini.
c.
Destruction
Mission
Adalah
peperangan yang menuntut masing – masing tim harus menghancurkan objek yang
disediakan untuk mendapatkan poin.
5. Dan dalam menjalankan semua
pergerakan karakter, biasanya menggunakan keyboard dengan fungsi masing-masing
tombol yang telah disediakan pihak penyedia Game.
6. Sedangkan untuk menembakkan
senjata, menggunakan klik kiri pada mouse.
7. Dan di akhir setiap game, user
yang memenangkan perang biasanya mendapatkan point. Yang nantinya jika
dikumpulkan dapat digunakan untuk membeli perlengkapan perang, seperti senjata
dll.
Manfaat
positif :
1. User memiliki banyak relasi di
dunia maya.
2. User semakin kompeten untuk
bekerja dalam tim.
3. User mampu mengorganisir dirinya
dalam menghadapi tantangan yang ada.
Manfaat
Negatif :
1. User akan memiliki pemikiran
sadism, karena tujuan dari game ini adalah membunuh lawannya dengan berbagai
cara.
2. User akan memiliki perubahan
sikap mental yang drastis, karena semua game online memiliki potensi untuk
membuat kecanduan penggunanya.
3. Merusak kesehatan user sendiri,
karena untuk bermain game online perlu waktu yang lama untuk mencapai misi-misi
tertentu.
4. User akan bertindak anarki,
terutama untuk user anak-anak dan remaja, yang disebabkan pengaruh sosiologis
yang ada dalam game tersebut.
5. Game online tak ubahnya seperti
narkoba yang menjalar dalam darah. Semua penggunanya akan memiliki pemikiran praktis
dan tidak rasional, demi memenuhi keinginannya untuk terus bermain dan bermain.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar