Sabtu, 24 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKHNOLOGI INTERNET

 A.     Penelitian Psikologi dan Internet

1.      Publikasi Online

Publikasi

Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya yakni Dasar-Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi. Istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin yaitu publicare yang berarti mengumumkan. Dari pengertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa publikasi adalah suatu penyampaian dari suatu pesan atau informasi yang diterbitkan baik dari melalui media cetak ataupun elektronik, publikasi itu sendri banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa ini dengan semakin majunya tekhnologi, dunia informasi pun tumbuh dengan pesat misalnya jejaring sosial yang kini sedang marak-maraknya digunakan sebagai media publikasi baik itu dalam bentuk informasi formal, informal ataupun dalam bentuk pemasaran produk-produk.

Online

Pengertian dari online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Jadi secara garis besar online itu memiliki arti suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem.

Publikasi Online

Dari pengertian diatas, dapat dikatakan bahwa publikasi online adalah suatu system informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan (diumumkan) dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, laptop, atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Atau secara singkatnya publikasi online adalah media promosi produk dalam bentuk online.

Publikasi online memiliki banyak manfaat, apalagi dijaman sekarang ini dimana masyrakat diseluruh penjuru dunia dapat terhubung atau menggunakan internet sebagai alat pencari atau bertukar informasi. Banyak hal yang dapat dilakukan dalam publikasi online, misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru ataupun produk bekas sekalipun. Banyak juga perusahaan atau hanya sekedar produksi rumahan yang memasarkan produknya melalui publikasi online karena semua itu sangat bermanfaat serta mengirit biaya, lewat pemasaran melalui publikasi online para pengusaha dapat mendapatkan biaya murah dan lumayan bagus karena ketika mereka memasarkan produknya lewat publikasi online tidak hanya masyarakat dalam negri saja yang dapat mengetahuinya melainkan masyarakat dunia pun akan mengetahui ketika kita mulai menggunakan publikasi online ini. Maka dari itu, publikasi online sangat berguna untuk kita dijaman modern dan serba cepat ini.

Sedikit tips agar publikasi online berhasil ialah sebagai berikut :

            Pertama : Dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan

Merupakan hal yang krusial dalam untuk mengikutsertakan program promosi online didalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan pada seluruh marketing kit, advertising, dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait.

Kedua : Web Statistic dan Analysis

Setiap web dianjurkan selalu dianjurkan untuk menganalisa setiap perkembangan/grafik statistic yang terjadi didalam webnya, seperti berapa netter yang datang untuk mengunjungi website anda.

Ketiga : Maksimalkan Online-Marketing itu sendiri

Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan dipromosikan melalui search engine (misalnya : Yahoo!, Google, Bing dll.) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan dapat langsung diakses oleh konsumen.


Sumber artikel :
2.      http://id.shvoong.com
5.      http://carapedia.com
6.      http:// nugra.net
8.      http://id.shvoong.com


2.      Etika Dalam Penelitian Menggunakan Bantuan Internet

Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Secara umum etika adalah suatu peraturan atau perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Dalam penelitian ada beberapa etika yang perlu diperhatikan namun pada kesempatan ini saya akan membahas lebih lanjut mengenai etika dalam mengambil sumber dari diinternet.

Etika Pengutipan Dari Internet
Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang di pasang di internet. Kemudahan itu pada gilirannya melenakan atau membuai kita sehingga pada saat mengutip lupa untuk member penghargaan kepada pengarangnya. Berikut ini adalah format pengutipan sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika.

1.      FTP (File Tranfer Protocol)
Cara penulisan lewat File Transfer Protocol ini adalah sebagai berikut ;
·         Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protocol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.

Contoh : Johnson-Eilola, Johndan., “Little Machine : Rearticulating Hypertext User”. 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).

2.      HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat Hyper Text Transfer Protocol adalah sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; protocol yang digunakan (dalam hal ini http) berikutb alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh : Burka, Lauren P, “A Hypertext History of Multi-User Dimension.” MUD History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).

3.      Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).
Cara penulisan lewat Telnet Sites adalah sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang dan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.

4.      Gopher
Untuk mengutip lewat situs Gopher, anda dapat menulis kutipan sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang (jika ada) dan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen (jika ada); protocol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dan direktori gopher tersebut.

5.      Email, Listery dan Newsgroup
Untuk mengutip lewat mailing list, anda dapat menulis kutipan sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang atau alamat emailnya; judul yanga ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protocol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh : Crump, Eric, “Re: Preserving Writing.”, Alliance for Computers and Writing, Listery, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 March. 1995).

6.      Publikasi Elekronik dan Database Online
Untuk mengutip dari Publikasi Elektronik dan Database Online, anda dapat menulis sebagai berikut :
·         Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh : Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com

7.      Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game
·         Nama pengarang atau produsennya; judul program atau software dalam huruf italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi terbitan lainnya.

Sumber Artikel :

1.      http://faiuim.com


3.      Jurnal Psikologi Tentang Internet

Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas salah satu jurnal psikologi yang berhubungan dengan dunia internet yaitu “Analisa Faktor Penggunaan Internet Terhadap Motivasi Dan Peningkatan Kemampuan Akademik Terhadap Mahasiswa “. Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan kemampuan Teknologi Informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negeri bahkan ke seluruh pelosok dunia.

Dengan penggunaan Teknologi Informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, merambah dalam segala bidang kehidupan. Internet adalah inter-konektivitas jaringan komputer di dunia, sehingga semua komputer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Di dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
a. Informasi untuk kehidupan pribadi seperti: Kesehatan, Rekreasi, Hobby,   Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja : Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Motivasi adalah faktor yang mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau activities) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan, memberi kepuasan ataupun mengurangi ketidakseimbangan. Oleh karena itu tidak akan ada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangsangan terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi, dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan Prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa. (winkel, 1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian yang di lakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik menurut aspek isi maupun aspek prilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
 1.  Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.  Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.

Sumber :

B.     Memainkan Game Online

Point Blank

Game ini menceritakan tentang kejadian perang kota antara teroris (Free Rebels) melawan pasukan khusus (Counter Strike-Force). Peperangan ini terjadi karena tingginya tingkat pengangguran di kota tersebut, sehingga para imigran yang menjadi pengangguran melakukan segala cara untuk mendapatkan uang, mulai dari menjual obat-obatan terlarang sampai mengusai perdagangan senjata. Dan baik teroris maupun pasukan khusus keduanya berperang menggunakan semua jenis senapan, mulai dari pistol revolver sampai machine gun. Dan semua background lokasi peperangan terjadi hampir di setiap sudut kota, mulai dari jalan terbuka sampai stasiun kereta bawah tanah.

Cara memainkan game :

1.      Pertama sebelum user memainkan game ini, mereka diminta membuat profil pribadi yang nantinya digunakan sebagai karakter pribadinya di dalam medan perang.
2.      Setelah proses log-in berhasil, user dapat memilih server yang ia kehendaki sesuai dengan skill dan tingkat kemampuan user. Mulai dari beginner sampai expert level.
3.      Pemilihan room game adalah step selanjutnya yang harus dilakukan user game ini. Terdapat ratusan room dalam satu server dengan 3 (tiga) opsi misi yang berbeda.
4.      User dapat memilih room dengan misi :
a.       Team Death Match
Adalah pertempuran yang serba cepat dan  biasanya untuk melatih kemampuan bermain user.
b.      Explosion Mission
Adalah game mission dimana user harus memiliki strategi dan kerjasama tim yang baik untuk bisa memenangkan mode permainan ini.
c.       Destruction Mission
Adalah peperangan yang menuntut masing – masing tim harus menghancurkan objek yang disediakan untuk mendapatkan poin.
5.    Dan dalam menjalankan semua pergerakan karakter, biasanya menggunakan keyboard dengan fungsi masing-masing tombol yang telah disediakan pihak penyedia Game.
6.      Sedangkan untuk menembakkan senjata, menggunakan klik kiri pada mouse.
7.      Dan di akhir setiap game, user yang memenangkan perang biasanya mendapatkan point. Yang nantinya jika dikumpulkan dapat digunakan untuk membeli perlengkapan perang, seperti senjata dll.

Manfaat positif :

1.      User memiliki banyak relasi di dunia maya.
2.      User semakin kompeten untuk bekerja dalam tim.
3.      User mampu mengorganisir dirinya dalam menghadapi tantangan yang ada.

Manfaat Negatif :

1.      User akan memiliki pemikiran sadism, karena tujuan dari game ini adalah membunuh lawannya dengan berbagai cara.
2.      User akan memiliki perubahan sikap mental yang drastis, karena semua game online memiliki potensi untuk membuat kecanduan penggunanya.
3.      Merusak kesehatan user sendiri, karena untuk bermain game online perlu waktu yang lama untuk mencapai misi-misi tertentu.
4.      User akan bertindak anarki, terutama untuk user anak-anak dan remaja, yang disebabkan pengaruh sosiologis yang ada dalam game tersebut.
5.      Game online tak ubahnya seperti narkoba yang menjalar dalam darah. Semua penggunanya akan memiliki pemikiran praktis dan tidak rasional, demi memenuhi keinginannya untuk terus bermain dan bermain.





Minggu, 04 November 2012

CSCW


CSCW atau Computer Supported Cooperative Work merupakan suatu grup user yaitu bagaimana merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu grup dan bagaimana memahami dampak suatu tekhnologi pada pola pekerjaan mereka.
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan tekhnologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW memiliki tujuan, yaitu :
·   Mempelajari bagaimana orang bekerja sama dalam kelompok dan apa yang mempengaruhi tekhnologi
·         Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
·         Kolaborasi para ilmuwan yang bekerja sama dalam suatu proyek
·         Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
·         Programmer suatu sistem secara bersamaan
·         Para pembeli dan penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW sering kali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain :
a.      Komunikasi yang normal antar manusia
1.       Komunikasi face to face
2.       Percakapan

b.      Komunikasi berbasis teks

1.       Komunikasi face to face
Pada komunikasi ini, tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran tetapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
Hal itu terdiri dari :
·         Personal Space
·         Kontak dan tatapan mata
·         Gerak isyarat dan bahasa tubuh
·         Back channel
·         Turn-taking
2.       Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan, antara lain :
·         Relevan artinya suatu ucapan harus sesuai dengan topic tertentu
·         Helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
3.       Komunikasi berbasis teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware, yaitu :
a.       Discrete adalah pesan langsung seperti dalam e-mail
b.      Linear adalah pesan partisipan ditambahkan pada akhir catatan tunggal
c.       Non-linear adalah pesan yang dihubungkan ke pesan lainnya dalam mode hypertext
d.      Spatial adalah pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok adalah perilaku kelompok yang lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
Didalam kerja kelompok terdapat beberapa hal , yaitu :
·         Dinamika kelompok
·         Layout fisik
·         Kognisi terdistibusi

Sumber Artikel
4.     http://cobaaja-tigan.blogspot.com/2010/04/pengertian-cscw.html
5.     http://endriputro.wordpress.com/2010/04/20/pengertian-cscw-2/
6.     http://anbosh1599.blogspot.com/.../computer-supported-cooperative-work..
7.     http://bloganakfilkom.blogspot.com/.../pengertian-computer-supported.ht
8.     http://enymauliyah.blogspot.com/.../catatan-kuliahku-interaksi-manusia-da.
9.     http://blog-indonesia.com/blog-archive-10533-84.html
10.  http://2easy4share.blogspot.com/2010/10/cscw.html

Sabtu, 27 Oktober 2012

PENGALAMANKU MENGGUNAKAN INTERNET


Hallo .. namaku Chaerunnisa Utami, saat ini aku sudah duduk dibangku perguruan tinggi. Hmm kali ini aku mau cerita tentang pengalamanku menggunakan tekhnologi internet. Yup, internet sudah menjadi kebutuhan bagi manusia saat ini. Dan pada postingan kali ini, aku mau menceritakan asal mula dan sejak kapan aku mulai mengetahui dan menjadi bagian dari penggunaan internet ini. Yuk kita mulai baca ceritaku ya .. J
Internet .. mungkin kata ini sudah tidak asing lagi bagi para pengguna tekhnologi. Suatu jasa informasi yang memberikan berjuta kemudahan dalam mendapatkan informasi. Tidak terkecuali aku yang juga telah menjadi salah satu pengguna jasa internet.

Asal mula aku mengetahui internet itu dimulai pada saat aku duduk dibangku SMP, walaupun sebenarnya internet mungkin sudah ada sejak aku belum duduk dibangku SMP. Maklum, dulu mungkin bisa dibilang anak seusiaku masih jarang yang diberikan fasilitas komputer dan internet. Pertama kalinya aku menggunakan internet ini adalah disaat terjadinya trend tentang jejaring sosial ‘friendster’ yang kala itu sedang menjadi wabah hangat para ABG saat itu . hehehe J

Yup dan tak bisa dipungkiri, aku juga ikut menjadi salah satu pengikut trend saat itu. Mulainya aku bertanya kepada temanku yang waktu itu sudah menggunakan dan lebih mengerti tentang internet. karena waktu itu masih bisa dibilang ‘GapTek’ alias Gagap Tekhnologi, akhirnya aku meminta bantuan teman untuk membuatkan aku Friendster dan mengajarkan cara menggunakan jejaring sosial itu. Setelah mendapat kursus singkat dari temanku, aku mulai menggunakan internet itu sendiri tanpa didampingi. Ya, mulanya hanya membuka Friendster tapi lama-kelamaan aku menjadi penasaran dengan berbagai link yang bisa kita cari melalui internet. Dan pada akhirnya, aku bisa menggunakan internet dan memasuki alamat URL atau situs yang ingin dikunjungi. Sejak mengetahui itu, aku mulai mencoba belajar mencari informasi tambahan untukku belajar walaupun terkadang suka juga mencari game-game yang bisa dimainkan dikala suntuk.

Kegiatanku menggunakan internet sudah semakin meningkat dan pemahamanku mengenai internet sudah semakin dalam. Menginjak bangku SMA, aku sudah mulai mahir menggunakan jasa internet mencari referensi tugas serta berhubungan denga banyak orang melalui dunia maya. Waktu itu mulai lagi adanya trend baru yaitu Facebook sebuah jejaring sosial yang mungkin lebih memuat banyak aplikasi dibandingkan Friendster. Karena merasa sudah sedikit memahami, akhirnya aku mencoba untuk membuat Facebook itu sendiri dengan mendaftarkan diri. Hasilnya aku berhasil membuat akun Faceboojk dan mulai intens menggunakannya. Setelah Facebook mulai sering digunakan, muncul kembali Twitter dan kembali lagi aku mengikuti trend jejaring sosial itu. Hingga saat ini aku duduk dibangku Perguruan Tinggi, tekhnologi internet semakin menjadi bagian dari kegiatanku. E-mail, Blog, Twitter, Skpe, YM, Facebook dan berbagai macam lainnya kini sudah menjadi bagian dari penggunaan internet yang aku lakukan.

Internet memang sangat mudah untuk diakses, beberapa hal positif yang menurut aku dapat dihasilkan dari penggunaan internet yaitu :
1.       Internet mampu memberikan banyak informasi yang dibutuhkan user .
2.       Internet mampu membantu seseorang untuk berkomunikasi dengan orang lain walaupun orang tersebut jauh bahkan internet mampu menghubungkan user dengan hampir semua belahan dibumi ini.
3.       Internet dapat dijadikan sebagai lahan menghasilkan peluang usaha.
4.       Internet dapat memudahkan user untuk saling berkirim informasi kepada pengguna lain

Internet memang memberikan banyak sekali manfaat, namun tidak bisa ditutupi penggunaan internet juga memberikan dampak negatif bagi penggunanya. Menurut aku ada dampak negatif yang dihasilkan dari internet.
1.    Biasanya ketika pengguna sudah menggunakan internet dan asyik didalamnya, maka akan terjadi lupa waktu karena terlalu mendalam masuk dan sudah merasa asik dengan internet
2.       Internet juga bisa digunakan untuk modus kejahatan
3. Banyak link atau situs-situs yang isinya dianjurkan untuk orang dewasa, tetapi karna mudah diakses tanpa adanya protect dari link tersebut, sehingga anak-anak dapat dengan mudah membukanya.
4.  Internet juga dapat menyumbangkan virus bagi PC kita karena pada saat mendownload sebuah item, biasanya banyak virus yang masuk dan akhirnya masuk kedalam memori PC.

Banyak sekali hal yang bisa ditimbulkan dari penggunaan internet, baik itu positif ataupun hal yang negatif.  Internet memang memberikan banyak kemudahan tetapi tidak dipungkiri berbagai tindakan yang tidak baik bisa hadir dari internet.

Bagiku internet sebagai gudang buku yang canggih yang mampu memberikan banyak pengetahuan tanpa harus membawa buku. Referensi tugas, akun pribadi dan akun sebagai mahasiswa pun sudah menggunakan tekhnologi internet ini. Dalam menggunakan internet, aku juga menerapkan batasan-batasan agar tidak terlalu asik atau memasuki situs-situs yang memang seharusnya tidak dikunjungi. Jadi aku bisa menggunakan internet dengan mudah, aman dan nyaman.

Nah, beginilah sekilas tentang pengalamanku menggunakan internet. kalian juga tentu punya pengalaman masing-masing dalam menggunakannya. Semoga teman-teman semua tetap dapat asik menggunakan internet namun tidak lengah dan tetap waspada dalam menggunakannya. Semoga dengan menggunakan internet teman-teman semua dapat belajar dengan baik ketika mendapatkan suatu informasi. Sekian ya ceritaku, aku juga tunggu cerita dari teman-teman semua .. Aufwidersehen meine Freunde J J

Sabtu, 20 Oktober 2012

B. POLARISASI KELOMPOK


Tugas Psikologi dan Tekhnologi Internet minggu ke-4             
A.      POLARISASI KELOMPOK

Fenomena Polarisasi kelompok (group polarization phenomenon) adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik kearah yang positif atau kearah yang mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argument yang paling besar adalah yang terpilih.

Mengapa seseorang bergabung dalam kelompok?        
Ada dua alasan seseorang bergabung dalam kelompok. Pertama, untuk mencapai tujuan yang bila dilakukan sendiri tujuan itu tidak tercapai. Kedua, dalam kelompok seseorang dapat tepuaskan kebutuhannya dan mendapatkan reward soaial seperti rasa bangga, rasa dimiliki, cinta, pertemanan, dsb.  Besarnya anggota kelompok akan mempengaruhi interaksi dan keputusan yang dibuatnya. Brainstorming dalam mengambil keputusan kelompok akan efektif bila anggota kelompoknya 5-10 orang.  Kohesivitas kelompok merupakan derajat dimana anggota kelompok saling menyukai, memiliki tujuan yang sama, dan ingin selalu mendambakan kehadiran anggota lainnya. Biasanya kohesivitas ini dikaitkan dengan produktivitas kelompok. Namun tidak semua bentuk kohesivitas kelompok ini berdampak positif, karena anggota bisa merasa tertekan untuk selalu conform terhadap norma kelompok.  

Pengaruh Orang Lain pada  Performance (Perilaku Individu).
1.      Kehadiran orang lain bisa mempengaruhi usaha (effort) seseorang. Bentuk dari efek ini antara lain: persaingan (rivalry), fasilitasi sosial, dan social loafing. Rivalry merupakan peningkatan motivasi dan usaha seseorang pada suatu kompetisi.  Fasilitasi sosialmerupakan peningkatan usaha seseorang karena mengetahui orang lain yang juga melakukan hal yang sama. Sedangkan social loafing merupakan menurunnya kinerja seseorang dalam kelompok bila dibandingkan dengan  kerja individual.
2.      Kehadiran orang lain menyebabkan meningkatnya Arousal.Robert Zajonc menyatakan bahwa kehadiran orang lain dapat meningkatkan drive atau tingkat arousal. Performance akan meningkat bila bentuk perilakunya itu sederhana, dikuasai, dan responya sesuai dengan situasi yang berlangsung. Sebaliknya, performance akan menurun, bila  responnya kompleks, dan tidak dikuasai.
3.      Kehadiran orang lain dapat menyebabkan distraksi (konflik performance) dan  evaluasi.Bila seseorang itu sadar bahwa ia memiliki audiens, ia mungkin cenderung mengalami dua konflik yaitu: memperhatikan pada tugas (pool position) atau memperhatikan audiensnya. Konflik ini menyebabkan meningkatnya arousal dan pada akhirnya  dapat meningkatkan kecenderungan untuk memberikan respon  secara dominan. Bila audiens dirasakan mengevaluasi performance seseorang maka  performance seseorang akan terpengaruh kadang meningkat dan kadang menurun.  

Faktor-Faktor yang mempengaruhi Pengambilan Keputusan Kelompok

1.      Komposisi kelompokAda 4 hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun komposisi kelompok.
  1. penerimaan tujuan umum; mempengaruhi kerjasama dan tukar informasi
  2. pembagian (divisibilitas) tugas kelompok; tidak semua tugas dapat dibagi
  3. komunikasi dan status struktur; biasanya yang osisinya tertinggi paling mendominasi dalam kelompok.
  4. ukuran kelompok; semakin besar kelompok semakin menyebar opini, konsekuensinya adalah semakin lemah partisipasi individu dalam kelompok tersebut.
2.      Kesamaan anggota kelompok, keputusan kelompok akan cepat dan mudah dibuat bila anggota kelompok sama satu dengan yang lain.

3.      Pengaruh (pengkutuban) polarisasi kelompok. Seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbadingan sosial.  Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena itu untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut

Sumber Artikel :
2.       www.bintan-s.web.id
9.       http://id.scribd.com